World Building

  • In der fiktiven Literatur gilt das World Building als Königsdisziplin.

    Eine kleine in sich geschlossene Geschichte zu schaffen ist auch für einen Anfänger möglich.

    Die Schwierigkeit im World Building besteht nun darin eine sowohl spannende, in sich konsistente als auch originelle Welt zu schaffen.

    Dabei lässt sich im generellen sagen, dass Qualität über Quantität geht. Lieber hat man nur wenige fantastische Elemente, welche sehr tief gehen, als unzählige, die kaum durchgedacht sind.

    Lieber so weit wie eine Pfütze, jedoch so tief wie ein Ozean, als andersherum.

    Wenn man Beispielsweise ein Magiesystem einführt ist die Frage die:

    Wie funktioniert es? Wer kann es nutzen? Wie hat sich die Politik und Kultur darum geformt? Was spielen Religionen für eine Rolle? Was macht die Wirtschaft, der Schwarzmarkt, oder auch die Gesellschaft als solche etwas damit?

    usw. 1000 Fragen, welche es zu beantworten gilt.

    Was ist also im World Building wichtig?

    1. Detailreichtum - Selbsterklärend

    2. Originalität - Niemand hat Interesse an dem 10.000 Gut gegen Böse Kampf mit Orks, Elfen und Magiern. Wenn man solche Wesen verwenden will, müssen diese einen Twist haben, um den Leser zu interessieren.

    3. Mysterien - Egal ob Scifi oder Fantasy, eine große Welt lebt von Mysterien. Diese müssen nicht unbedingt direkt für die Handlung wichtig sein, sollten sich jedoch im Hinterkopf des Lesers vorhanden sein.

    Ebenso müssen sie nicht aufgelöst werden. Wie viele Franchise sind dadurch schlechter geworden, dass Mysterien aufgeklärt wurden? Zu viele.

    4. Überraschung - Die Welt sollte überraschend sein.


    Also, hier habe ich ein bisschen World Building betrieben. Und ich fordere die Kreativen unter euch auf: Tut es mir gleich.

    Es ist eine wunderbar Übung im Denken in großen Zusammenhängen und natürlich in der Kreativität.

    Übrigens habe ich für die Karte das hier genutzt: https://inkarnate.com/

    World-Building.png

    Also beginne ich mal mit einem groben World Building.

    Die Welt (nennen wir sie mal Tundra (aber die Einwohner nennen sie einfach eben die Welt bzw. die Erde)) besitzt keine Sonne und kein Mond.

    Genaugenommen besitzt sie Nichts am Himmel. Keine Sterne, keine Gestirne. Wärme wird durch eine Flammensäule geliefert, welche sich um Zentrum der Welt befindet.

    Die Säule springt aus einem ewig tiefen Schlund heraus, welcher schreckliche Kreaturen beinhält.

    Doch sie bietet ebenso Magie, aus ihr heraus strömt pures Mana.


    Die Welt ist primär bevölkert von Menschen. Es gibt keine anderen bekannten weit verbreiteten, intelligenten Humanoide.

    Die Menschen leben auf 5 Kontinenten.

    Dem Zentralkontinent - Absolem. Er ist geprägt durch Wüsten, da die Hitze der Flammensäule die meiste Vegetation abtötet und große Monster, welche aufgrund des Manas massiv werden.

    Auf Absolem ist es immer Tag.

    Auf dem Kontinent sind die wichtigsten Kreaturen: der Sandwyrm, ein bis 50 Meter langer, friedlicher Wurm, welcher von Magie angereichertem Stein konsumiert.

    Der Wüstenstryg, ein circa 70 Centimeter langes, blutegel-ähnliches Geschöpf, welches als Parasit das Blut des Sandwyrms frisst und von den Schamanen in der Gegend roh gegessen wird, um die Macht des Blutes zu bekommen.

    Die Staubhydra, ein ungefähr 12 Meter großes, zweiköpfiges Reptil, welches an ein Krokodil mit verlängertem Hals erinnert. Die Hydra befindet sich zumeist in der Nähe der Flammensäule. Sie frisst hauptsächlich Sandwyrm Kadaver, Menschen und Unterarten der Staubhydra selbst.

    Und der Sumpfschlund, ein nur 4 Centimeter großes Insekt, das Opfern während dem Schlaf in Körperöffnungen kriecht, dort Eier ablegt und die Larven dann langsam die Nervenbahnen des Opfers von innen auffressen.

    Drei Menschenarten sind auf Absolem verbreitet.

    Die Hym, Menschen die direkt in der Nähe der Feuersäule leben. Sie sind von großer Statur, die Durchschnittsgröße liegt bei 2 Metern, körperlich außerordentlich stark und sie haben geschärfte Sinne und sind von schwarzer Hautfarbe. Grüne Augen sind weit verbreitet. Sie leben hauptsächlich in der Großstadt Pomerium, die für besondere Delikatessen bekannt ist und in der Bastion Antril, die durch schreckliche Experimente Krieger erschafft, welche gegen mächtige Kreaturen kämpfen, welche aus dem Abgrund um die Säule herum kämpfen um sie davon abzuhalten, sich weiter auszubreiten.

    Die nächste Art von Mensch sind die Strigoys, Menschen die in den Sumpfgegenden Leben.

    Sie sind relativ klein und krankheitsresistent. Nicht viel über sie ist bekannt, da sie den Kontakt zur Außenwelt meiden.

    Und zuletzt gibt es die Berghest, Bergemenschen, welche eben... in den großen Bergketten leben. Sie werden als bärtig und misstrauisch beschrieben.

    Ihre Körper sind robust und ihr Temperament sehr gelassen. Sie sind großartige Gastgeber und noch großartigere Bergmänner.

    Doch wenig Schmeichelhaft heißt es, dass die Frauen für einen Außenseiter genauso männlich aussehen, wie die Männer.


    Links vom Hauptkontinent befindet sich der Kontinent Orask.

    Ein sehr schöner Kontinent mit viel Natur.

    Auch hier gibt es drei Menschenarten.

    Die Berghest sind auch hier vertreten, auch in den Bergen.

    Die Vetteln, welche alte Magie in ihrem massiven Wald betreiben.

    Und die Kataken, ein Volk von leicht bräunlichen Händlern. Bekannt für ihr unglaubliches Ingenieurswissen und ihre Forschungen.


    Und rechts vom Hauptkontinent befindet sich der Kontinent Pex.

    Eine Welt geprägt von Stein und Kälte im Norden und im Süden von Tropenklima und vielen Früchten.

    Die Menschen im Norden sind bekannt als die Skalden. Kälteresistente Wikinger mit einem Hang zum Drama und einem hohen Ehrgefühl.

    Die Menschen im Süden sind Migranten der Kataken.


    Weiter rechts befindet sich die Kriegsinsel Avel. Nicht viel ist über sie bekannt: Sie hat eine überwältigend mächtige Marine und an jedem Kilometer Küste eine Festung. Als würden sie dauerhaft einen Angriff erwarten.

    Die kleineren Inseln waren einst besiedelt, durch wurden vor einigen Jahrhunderten ausgerottet.


    Und im Norden befinden sich die unbekannten Weiten. Dies sind unbegrenzte eisige Ebenen.

    Der einzige Typus Mensch, welcher dort überleben kann ist der Hochskalde, ein Verwandter der Skalden mit höherer Kälteresistenz.

    Das Ende der unbekannten Weiten wurde noch nie entdeckt, es wurde jedoch kategorisiert in Ebenen.

    Die erste Ebene, welche circa 100 Kilometer von der Küste bis zum Ende geht, ist für Hochskalden habitabel und hat abseits von der Kälte keine massiven Nachteile.

    Die zweite Ebene, von 100 bis 120 Kilometer beherbergt eine schlimmer werdende Kälte und beginnende Kopfschmerzen. Für Magier sind die Kopfschmerzen deutlich stärker.

    Ebene drei, von 120 bis 150 Kilometer lässt jeden Mensch in dieser Ebene Halluzinieren. Wunden heilen nicht mehr ohne magische Hilfe.

    Ab Ebene vier, 150 bis 200, erscheinen Kreaturen aus dem Eis. Keine akkuraten Beschreibungen konnten geliefert werden, da sie sich mit Halluzinationen vermischen.

    Ebene fünf, 200 bis 300, verformt immer mehr den Körper der Menschen dort. Wunden heilen selbst mit Magie nicht mehr. Magier können nicht weiter gehen, ohne vor Qualen den Verstand zu verlieren.

    Ab 250 Kilometern erreicht das Licht der Flammensäule keine Menschenseele mehr.

    In der Ferne sind gigantische Schatten zu sehen.

    Ebene sechs. 300+. Kein Mensch ist jemals von über 300 Kilometern zurückgekehrt.

    Die Hochskalden unternehmen regelmäßig Expeditionen in die tieferen Ebenen, da sich in diesen wertvolle Materialien und hin und wieder alte Ruinen mit mächtigen Artefakten in diesen befinden.

    Dies erklärt auch den technologischen Stand der Skalden, welcher den von anderen Zivilisationen hunderte Jahre voraus ist.

    Standartgemäß wird dafür ein Eisbrecher verwendet (der größte ist als Ymir bekannt). Die Eisbrecher werden durch die Energie der Flammensäule betrieben.


    Und im tiefsten Süden befindet sich das Teufelsmeer. Dies ist gefüllt mit gigantischen Seeungeheuern, welche jegliches Schiff sinken lassen können.


    Die Welt ist zwar Rund, somit kommt man wenn man weit genug links geht, wieder am Ursprungsort an, jedoch konnte dies aufgrund der oben beschriebenen Umstände nie nördlich bzw. südlich getestet werden, sondern nur west bzw. östlich.




  • In der Welt gibt es drei Arten von Magie:

    1. Die Säulenzauberei:

    Von der Säule geht eine Unmenge von Mana aus (Mana wird als Begriff nur im Zusammenhang mit der Säule verwendet). Die Menge an Mana ist davon Abhängig, ob es Tag ist (die Säule brennt hell) oder Nacht (die Säule scheint gedämmt). Dabei hat Mana jedoch nur eine Auswirkung auf den Körper. Wunden können geheilt werden, Körper gestärkt oder der Geist geordnet.

    Gegenteilig kann ein fähiger Säulenschamane aber auch den Körper eines Feindes schwächen oder sogar zersetzen.

    Die Energie der Säule kann jedoch auch für Maschinen genutzt werden, wie es die Hochskalden tuen.

    Um die Säulenzauberei anwenden zu können, muss man lange direkt der hohen Manakonzentration der Säule ausgesetzt worden sein.

    Nachteile hat die Wirkung der Zauberei nicht.


    2. Nervenmagie:

    Die Nervenmagie basiert eben auf Nerven. Mit dieser können Gegner kontrolliert werden, indem man deren Nerven kontrolliert, Gedankengänge können schneller vollendet werden und der Körper kann trotz schwerer Verletzungen noch bewegt werden. Sehr fähige Nervenmagier können sogar Blitzschläge hervorrufen oder Feine mit nur einem Blickkontakt Ohnmächtig werden lassen.

    Sie wird primär von Vetteln und den Bewohnern der Kriegsinsel Avel verwendet.

    Diese Magie ist grundlegend Destruktiv. Zu häufiges Anwenden führt unweigerlich zur Verletzung der Nerven und zum geistigem Zerfall.


    3. Artefaktfusion:

    Bei dieser werden die Artefakte aus den unbekannten Weiten mit einem Menschen verschmolzen.

    Damit erhält der Mensch diese Fähigkeiten. Die Artefakte können dabei sehr unterschiedliche Fähigkeiten haben.

    Von der Fähigkeit Eis und Feuer zu kontrollieren, bis hin zur Umwandlung vom Körper in Eisen.

    Desto mehr Artefakte mit einem Körper fusionieren und desto stärker sie sind, desto weniger menschlich wird der Anwender.

    Wird primär verwendet von den Hochskalden.


    Also... ich könnte noch eine ganze Menge mehr dazu schreiben, allerdings denke ich, dass dies erst mal reicht.

    Nun denn, versucht es selber!

  • Tom_

    Hat das Label Global hinzugefügt.

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