FAQ-6; Was zur Hölle ist eigentlich Magie?

  • F: Was ist eigentlich Magie?


    A: Magie ist ein unwissenschaftlicher Sammelbegriff, welcher sämtliche Praktiken beschreibt, die auf EVE-Aspektstrahlung basieren und welche den magischen Prinzipien folgen.

    Dabei ist die Thaumatologie die praktische Wissenschaft dieser Prinzipien.

    Die Grundsätze sind dabei:

    1. Das Gesetz der Ansteckung -> Der Teil betrifft das Ganze

    2. Das Gesetz der Ähnlichkeit -> Gleiches erzeugt Gleiches

    3. Das Gesetz der Wahrnehmung -> Wahrnehmung verändert Realität



    Q: Und was bedeutet dies nun?

    Das Gesetz der Ansteckung: Dies bedeutet schlicht, dass aus dem Teil eines Ganzen das Ganze verändert werden kann.

    Somit kann durch Magie, wenn man nur ein Stück eines Brotlaibs hat, man auf das Stück einen Zauber wirken, wodurch der gesamte Laib beginnt zu brennen.

    Das Gesetzt der Ähnlichkeit: Aus einem destruktiven Ritual kann nichts konstruktives erstehen. Und aus einem Wasser-Zauber kann, egal wie sehr der Magier es sich im inneren Auge vorstellt, kein Feuerball entstehen.

    Das Gesetz der Wahrnehmung: Das neuste Gesetz, geprägt durch die Entdeckung der Heisenbergsche Unschärferelation - die Wahrnehmung, die Empfindungen und der Glaube eines Magiers verändern das Ergebnis substanziell.

    Somit sieht man, dass die Quantenmechanik eine wichtige Rolle in der Magie spielt und der größte Teil der Thaumatologie - somit der Magiewissenschaft - befasst sich mit dem dritten Gesetzt, mit diesem konnte thaumatologische Technologie entwickelt werden, wie auch die EVE-Aspektstrahlung entdeckt werden.

    Diese sondert sogenannte EVE-Quanten ab, dies sind effektive die Teile eines lebendigen Wesens, welche mit der Quantenebene wechselwirken und somit Magie möglich machen.

    Daher leiten sich auch Techniken ab, um gewisse Gesetze auszuhebeln.

    Sie denken bitte ein mal an das Gesetz der Ansteckung; ein Feind könnte mit einem ihrer Haare eine Voodoo Puppe erschaffen und sie töten. Doch durch kolloidale Silbermuster (stellen Sie sich diese einfach als Schutzrunen vor) kann die Verbindung mit dem Körper und den EVE-Quanten unterbrochen werden, wodurch Sie nicht mehr durch das Gesetz der Ansteckung betroffen werden.




    Q: Wie funktioniert die Magie jetzt?

    Nun, je anormaler (oder intelligenter! Intelligentere Magier sind im Regelfall auch stärkere!) desto stärker ist der Beobachtungseffekt. Also desto stärker kann das Individuum die Welt formen. Hier ein weiteres mal: jedes Lebewesen, oder Anomalien, emittieren EVE, desto mehr EVE, desto stärker ist der Beobachtungseffekt. Hinweis: Bei Effekten, welche die Realität verändern können, spricht man von EVE-Aspektstrahlung, ansonsten nur von EVE.

    Eingeteilt wird Magie in drei Arten:

    Farbton, Tonhöhe, Webart.


    Für Farbton sehe: FAQ-3; Colour Types


    Tonhöhe: Beschreibt die Natur eines Zaubers. Teilt sich in Doppel-b; b; Auflösung; Kreuz; Doppel-Kreuz

    Doppel-b: Hochgradig destruktiv für das Universum. Somit kann dadurch ein "Loch" erschaffen werden. (Beispielweise lösche ich die völlige Existenz einer Person aus)

    b: Destruktiv. Ich lasse beispielweise den Körper einer Person zerfallen.

    Auflösung: Neutral für das Universum. Umfasst primär Effekte, welche verändern. (Hierzu zählt (größtenteils) Nekromantie, Beschwörung, Telekinese, Illusionen, Seelenmanipulation, Astralprojektion, etc. pp.)

    Kreuz: Konstruktiv, lässt etwas Teil vom Universum werden. Beispielsweise das Erschaffen eines Körpers mit Seele (z.B. ein Golem).

    Doppel-Kreuz: Lässt etwas festen Teil der Realität werden. Somit kann die Realität umgeschrieben werden. (Durch Doppelkreuz schreibe ich z.B. die Vergangenheit so um, dass ich schon immer Millionär war)


    Webart: Teilt sich in Dünn, Locker, Eng und Vernäht. Kann nur durch Type Blues (Magier) bestimmt werden und ist dementsprechend vage.

    Dünn: Ist vage und seltsam, mit einem schwachen Effekt. (Somit ein anormaler Effekt, der so schwach ist, dass er kaum zu bestimmen wäre (z.B. dass eine Münze statt beim Wurf eine Wahrscheinlichkeit von 50/50 hat, eine Wahrscheinlichkeit von 49/51 hat).

    Locker: Ist für einen Type Blue klar zu erkennen, auch wenn der Effekt leicht zu neutralisieren wäre. (z.B. Wasser schmeckt bitter, obwohl es völlig sauber ist).

    Eng: Klassische Magie. Hier finden sich nun Feuerbälle, wiedererweckte Tote, Golems, Teleportation etc.

    Vernäht: Hier ist ein Typ Schwarz unterwegs. Laufen Sie.



    Q: Und kann man Magie jetzt einfach so benutzen?

    Nein! Jeder Zauber hat eine sogenannte Rückkopplung.

    Denken Sie an Newton, jede Kraft brauch eine gleiche, entgegenwirkende Gegenkraft.

    Nutzen Sie nun einen Zauber um z.B. eine Tür in einer Wand zu erschaffen, kann es sein, dass sie anfangen zu leuchten, der Boden beginnt zu brennen oder die Decke einstürzt.

    Zur Prävention verwenden Magier geometrische Muster, allgemeinhin bekannt als Runen oder Sigillen, um die Rückkopplung bestimmen zu können.

    Nutzen Sie nun einen Zauber, wird die Rückkopplung durch die Rune in einen gewünschten Effekt verwandelt, z.B. einfach nur Hitzestrahlung, welche abgegeben wird.

    Je stärker der Zauber, desto größer und unvorhersehbarer die Rückkopplung.

    (Achtung! Teleportation kann nicht umgelenkt werden. Diese sorgt IMMER für eine unkontrollierbare Rückkopplung).


    Wie dem auch sei. Für stärkere Effekte muss stets auch eine Quelle zur Verfügung stehen.

    Möchten Sie also einen mächtigen Zauber mit Doppel-Kreuz erschaffen (Sie erinnern sich, Doppel-Kreuz erschafft Dinge) müssen Sie bei einem Ort des Erschaffens sein.

    Dies kann ein Wald, ein Korallenriff, oder eine Orgie (ja, wirklich) sein.

    Das umgekehrte gilt bei Doppel-b. Hier müssen sie an einem Ort des Vernichtens sein. (z.B. ein Schlachtfeld, der Ort einer schlimmen Seuche, oder Sie opfern schlicht einige Waisenkinder).



    Q: Wer kann jetzt Magie benutzen?

    Jedes intelligente Lebewesen hat eine Grundaffinität für Magie. Doch nur wenige haben genug Talent um tatsächlich magisch zu sein.

    Diese werden Type Blues, oder Thaumaturgen genannt.

    Es gibt dabei drei Möglichkeiten ein Thaumaturge zu werden:

    1. Man wird als einer geboren. Diese Eigenschaft ist teilweise vererblich.

    2. Man erhält die Macht von einer Entität

    3. Man erlebt ein lebensveränderndes Ereigniss

    Dabei ist keine dieser Methoden zu 100% zuverlässig. Es gibt keine allgemeingültige Lösung Thaumaturge zu werden.


    Ende von Teil 1.




  • Theurgie und Thaumaturgie

    Es gibt zwei grobe Disziplinen der Magie.

    Theurgie - Gottes Werk

    Thaumaturgie - Wunder Werk


    Theurgie ist sämtliche Magie, welche über Entitäten funktioniert.

    Eingeteilt ist diese in hohe und niedere Theurgie.

    Hohe Theurgie: Wenn der Akt über eine Entität abläuft. Diese Entität kann ein Gott, ein Naturgeist, oder auch ein mächtiger Zauberer sein.

    Hier muss die Entität gefallen an dem Anwender finden (z.B. durch Opfergaben, Gebete etc.).

    In der Situation, in welcher Magie gewirkt werden soll, betet der Anwender nun zum jeweiligen Gott und der Gott wirkt ggf. die Magie.

    Die spezifischen Praktiken unterscheiden sich jedoch je nach Pantheon und Entität.

    Theoretisch kann jeder Mensch somit ein Anwender der hohen Theurgie werden.


    Niedere Theurgie: Hier sollte man nicht den Fehler machen diese als schwach anzusehen, das Gegenteil ist der Fall.

    Sie wird nur niedere Theurgie genannt, da diese weniger streng ist und stärkere Überschneidungen mit Thaumaturgie hat (ja, das ist kein binäres System, sondern ein Spektrum).

    Hier "segnet" die Entität den Anwender mit thaumaturgischen Fähigkeiten. Somit kann eben jener Anwender auch ohne mitten im Kampf zu beten selbstständig Zauber wirken.

    Also wird der Anwender durch theurgische Mittel zum Thaumaturgen.

    Dies ist deutlich einfacher als die harte Thaumaturgie, weshalb die meisten jungen Magier mit dieser Methode beginnen, indem sie z.B. einen Vertag mit einem (relativ harmlosen) Naturgeist machen.


    Thaumaturgie: Umfasst sämtliche Zauber, welche ohne fremde Hilfe geschehen, somit aus dem Individuum selbst heraus kommen.

    Diese Methode wird somit von Göttern, Halbgöttern, Naturgeistern, Geistern, Dämonen, Teufeln, Engeln, Magiern (zum Großteil) und sämtlichen anderen Gesocks verwendet.

    Jedoch kann Thaumaturgie nicht von jedem verwendet werden.


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    Vorteile der Theurgie:

    + Die Theurgie ist sehr einfach, da die Magie nicht selbst gewirkt werden muss.

    + Das Niveau der Zauber ist massiv über dem, was ein untrainierter Thaumaturge selbst zustande bringen könnte.

    + Komplexe und sehr spezifische Zauber sind relativ einfach möglich.


    Nachteile der Theurgie:

    - Nur die Magie des Gottes kann verwendet werden. Betet man einen Windgeist an, wird man durch diesen keine Flammen erzeugen können.

    - Im Regelfall lassen Götter nur zu, dass man einen einzigen anbetet, somit ist man fest auf diese Magie begrenzt.

    - Die Praktiken des Gottes können zum Teil sehr behindernd sein für das alltägliche Leben.

    - Viele Götter verachten Menschen zum Großteil. Somit könnte es sein, dass ein Gott mitten in einem Kampf dem Anwender die Kräfte raubt, weil er es lustig finden, dass der Anwender stirbt.


    Vorteile der Thaumaturgie:

    + Das Potenzial ist unbegrenzt.

    + Durch Maschinen und moderne Technologie kann die Thaumaturgie stark erweitert werden mit großem Spielraum.

    + Ein unvorstellbares Maß an Freiheit, kaum etwas bindet einen.

    + Sämtliche Magie, für welche man ein großes Verständnis hat, kann verwendet werden.


    Nachteile der Thaumaturgie:

    - Der Einstieg in eine Disziplin ist sehr anstrengend.

    - Für Ergebnisse, welche denen der Theurgie überlegen sind, wird ein hoher Intellekt und einiges an akademischem Lernen benötigt.


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    Q: Wie funktionieren Zauber?

    Zauber verbiegen die Realität nicht, sie manipulieren diese. (Es gibt Ausnahmen, wenige, mächtige Zauber verbiegen und brechen die Realität, doch diese sind weit abseits von der Norm).

    Jedes Lernen eines Zaubers beginnt mit einem Ritual. Ein Ritual kann man sich tatsächlich so vorstellen, wie es auch klingt. Kerzen, Kristalle, Kreidekreise, Zauberstäbe, lange "Gedichte" zum Aufsagen etc.

    Dies dient alles dazu um

    1. den Magier zu schützen. So kann ein neues Ritual sehr gefährlich sein. Kristalle absorbieren z.B. überschüssige Magie

    2. den Zauber zu vereinfachen. Man lernt Grammatik nicht dadurch, dass man lernt, was ein Verb ist, sondern zuerst, indem man ein Gefühl dafür bekommt, wie ein Satz überhaupt korrekt aufgebaut ist.


    Mit der Zeit lernt der Schüler das Ritual auswendig. (Auch Meister verwenden Rituale zum lernen neuer Zauber, auch wenn die Zeit zum tatsächlichen Lernen nur ein Bruchteil ist).

    Nun kommt es zum Zauber. Ein Zauber ist ein komprimiertes Ritual. Was zuvor durch die Runen, Kreidekreise und Kristalle geschafft wurde, wird jetzt nur durch die Gedanken und die Wahrnehmung (man denke an den 3. Grundsatz der Magie! Das Gesetz der Wahrnehmung) des Thaumaturgen erledigt.

    Um dies zu verneinfachen nutzen die meisten Zauberer Hilfsmittel. Dies können andere Sprachen sein z.B. Latein, Nordisch oder Altdeutsch (allerdings gibt es auch Zauberer, die Klingonisch sprechen, oder die Sprache des Warhammer-Chaos (das ist kein Witz, alles ist erlaubt, was hilft)), oder Zauberstäbe (wobei viele Thaumaturgen dies für kindisch halten).


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    Ende des FAQs. Bei weiteren Fragen unter dem Beitrag melden.

  • meckimeck

    Hat das Label SCP-RP hinzugefügt.

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